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项蕾 | 电子游戏研究与数字文明的初启时代
来源:媒后台公众号 编辑: 时间:2024-04-09

【编者按】

文艺的变革始终与技术的进步密切相关,新的技术手段带来新的艺术表现形式、新的文艺想象力、新的叙事主题。数字技术的发展将人类带入数码文明的时代,无论是依托于互联网环境再度崛起的国产动画、在数码媒介中运行的作为交互艺术的电子游戏,还是更因其技术特性而引人瞩目的VR影像,都将数字时代的技术烙印刻入了艺术的基因。“建构视阈下的新时代文艺评论”专栏第三辑,就以这三种新的艺术形式为例,探索当前技术环境带来的文艺新变,并思考文艺评论新的可能性。

近几年来,电子游戏这一全球性创意产业已近乎全方位渗透到了当代人的日常文化生活中。在中文互联网,自2016年起即有《阴阳师》《王者荣耀》《恋与制作人》《旅行青蛙》《绝地求生》等一系列作品,以半年、季、月甚至更短时间为单位,在社交媒体平台乃至全社会范围内引发突破原圈层的现象级讨论。此后,又有电子竞技领域,以LPL(League of Legends Pro League,中国大陆最高级别《英雄联盟》职业联赛)四年三冠为代表,依托定期国际性赛事的庆祝狂潮,同电竞入亚等议题一起,共同促进了大众对电子游戏的又一重认知。

凡此种种,难以尽述。其间,无数更为幽微的事件与细节翻滚垒砌,一方面集结为中国游戏市场多倍于电影、电视、动漫等文化产业的每年以数千亿计的惊人产值[1],另一方面又深刻推动了人们看待电子游戏的态度方式的无声变迁。尤其是2020年以来,业界层出不穷的热门作品已很难再令玩家感到惊艳,它们不过是数字文艺工业化生产的必然结果和基本情状;学界则展露出正名式成果不断减少的显著趋势。当电子游戏对当代人精神文化生活的介入、根本生命经验的塑造已成为毋庸赘言的客观事实时,为其学科建设寻求正当性、合法性的优先级便自然下落。与此相应,电子游戏研究开始向更广阔、更精深处发展出更多新的向度。

和粉丝文化、网络文学等领域的学科化过程相类似,电子游戏作为一项亚文化,其研究首先经历了去污名化的阶段。仅就中文学界而言,流传度最广、认可度最高的有两类观点:一是在精英主义观念下强调其延迟功用的所谓“寓教于乐”;二是将其与文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影并置,继而命名和定位为“第九艺术”。在这两种观点中,前者随着近年来可供观察之案例的增殖及手段的便利,与传播学、心理学、教育学的结合日益紧密;后者则极为自然地导向了内部的本体论探索,亦即应当如何回答与界定电子游戏是什么这一问题。

在对上述疑问的解答尝试中,电子游戏通常被潜在地分为两个部分。

首先是后缀的游戏。这种最古老的文化形式、最富于创造性的人类活动,被回溯性地追认为电子游戏的悠久前史。在这种向前追溯的工作之中,荷兰学者约翰·赫伊津哈的《游戏的人》和法国学者罗歇·卡伊瓦的《游戏与人》是两个最被频繁提及的文本,有别于更早期同形而上学密切相关的一众理论话语(如柏拉图视城邦生活为神圣的游戏,康德视审美活动为自由的游戏,以及席勒在此基础上对游戏驱力于精神去蔽之重要性的强调等)。他们二人都将游戏作为独立的对象进行系统的考察。其中,赫伊津哈具有强烈的泛文化或者说泛游戏倾向,他将人类初始阶段的文明视作游戏的文明,并且格外重视游戏的超越性,认为它和神庙、法庭一样有专属的神圣场域,和节庆、仪式一样有区别于平常生活的神圣化性质,甚至其规则的创立也仿佛奥林匹斯竞赛那般,是对神之领域中真善美的形式与秩序的努力再现。比之赫伊津哈,卡伊瓦的视野则更加聚焦,他对游戏给出具体的特征限定及分类方法——这在后来成为民间游戏研究的重要理论资源,并从游戏立场出发对现代社会的诸多现象予以批判,如作弊风行、扮演过度以致自我异化、控制狂及自主丧失成瘾等[2],如今它们在电子游戏的内部研究中仍然是极为重要的议题。

其次是前缀电子。对作为文化形式或创意活动之游戏的探寻,并不代表游戏在电子游戏中是可定于一尊或轻易化约的单独概念。事实上,它为电子游戏研究带来的更多是一种始终存续的隐含观照。在赫伊津哈、卡伊瓦这一序列的研究当中,游戏恒常作为时代症候或精神危机的最核心指示物存在。这体现在他们对游戏概念的描述界定总充斥着高度理想化的色彩,这个现代定义蛮横地通往远古,那所谓人类文明的初始阶段为其透过光晕和滤镜所注视,并因此沾染上现代性个体对永逝的浪漫过往的徒劳渴望。于是,他们都将当时社会的某些现象视为游戏的堕落或游戏精神的丧失,并且基于这一判断,卡伊瓦认为被启蒙主流拒斥在外的幽灵会在游戏中复归,而赫伊津哈则相信游戏的效应能够穿透空间的区隔向外在的平常世界放射光芒。一言以蔽之,游戏研究从最开始即带有现代性批判的习性基因,而这一点在电子游戏本体论探索于游戏外的另一维度中得到了更为深远的拓展——前缀电子,它指向数字媒介、物性基础,重视硬件设备、软件系统和计算精密、结果多样的数理逻辑规则。这一技术方向后续伸展出不同的枝蔓,其中既包括转向实际操作的电子游戏设计,亦包含对后人类在数字时代将会如何虚拟化生存的审思。

在这一视域下,首要的概念乃是空间。此在的在世存在具有空间性,而无论是赫伊津哈的神圣场域,还是卡伊瓦与生活分离的世界,抑或是电子游戏本体论研究致力于强调的符号空间,都可窥见游戏在空间方面为人类提供了如何有别于一般现实的生命经验。在电子游戏问世,也就是游戏的虚拟化之后,这个空间得以从向来被人们视为真实且唯一的物理世界中脱离,拥有了虽流动但足以定义自身的边界,甚至它本身即表现为一个自足的世界。在电子游戏研究初期,文学领域经典的第二世界理论常常被用以阐释这种现象,意指它与第一世界有着相似的构成基础、想象资源和自我指涉,并且时常转入借助现实主义为自己背书的正名惯性。但恰恰在这里,电子游戏体现出自己的殊异之处,它所仰赖的技术并非关于客体一方的工具制造,而更与主体一方的经验构成相关,当人完全浸润于一个自为一体的感知框架中时,那真实世界的唯一性及由此而具备的尊崇地位,即第一世界之第一,也就自然失落。[3]换言之,现实世界在游戏世界面前已经无法再得到如往日那般坚实的本体论辩护。正如同海德格尔将世界成为图像看作对于现代之本质具有决定性意义的两大进程之一[4],本体论层面真实世界的去唯一化趋势,与电子游戏中世界观设定[5]的无限化也可说是现代之本质在数字文明时代更进一步的裂变与显露,而这也几近构成了电子游戏研究在本体论探索后下一阶段丰富多样成果的共同前提。

这一时期,电子游戏研究呈现出从本体论研究范式到方法论研究范式,或者说关键概念研究方式的转变。其中较有影响力、较有集群性的概念,包括修辞、失败、作弊、合成世界(虚拟世界)、数字资本主义(生命政治)等。[6]而这些概念又为同一的向心力席卷成簇。

电子游戏由计算机语言钩织而成,算法及其与可见之介质合体而可视化的界面常被视为电子游戏的核心。[7]对研究者来说,这种由数理逻辑作为先在之物的控制论导向当然十分熟悉,同时,只要对TRPG(Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戏)的历史稍有了解,也就不难发现其中包含的还原论思路。在此,以赛亚·柏林归结的启蒙运动三大命题兼西方传统三大支柱得到了极为典型的展现:第一,所有的真问题都能得到解答;第二,所有的答案都是可知的;第三,所有答案必须是兼容性的,一个问题的正确答案不会与另一个彼此冲突。人类的生存境遇正建基于此,这种观念的一般模式将生活或自然想象为智力拼图游戏,它带来的普遍共识有如牛顿在物理学领域取得的成就,同样可以很可靠地用于伦理学和政治学领域。[8]而在数字时代,它直观地体现为数理逻辑与程序算法。电子游戏的创世媒介之上,暗伏着的恰是理性主义传统与现代性神话的历史吐息,这些思想隐没难察的基石从未如此鲜明且有形质地出现在大众生活中,或者说,现代性症候从未有过这样典型、直白的暴露。

如此看来,电子游戏正是现代性的道成肉身,它提供了一个前所未有的观测时机,令人得以极为清晰地去自反已然沉积的现代本质,及它在数字时代裂解而成的新的实体,电子游戏研究正难以自抑地向此聚集。数字媒介的千年之变已启动了一个新兴的媒介文明时代,网络的诞生使人们重温了泛灵论,如对“脱碳入硅”“意识上传”等主题的关心,复现了人类对永生的追逐及付出的努力,只是载体有所变化。当这种文明初启时期的人类本能心态开始在电子游戏式数字世界复现,赫伊津哈那或许过于泛化的判断也不妨被转述为一种新的可能:初始阶段的数字文明或许正是电子游戏的文明。(原文载于《艺术广角》2023年第6期,图片由作者提供,注释从略,详见原文)